sábado, 6 de junio de 2015

Conocías las Reglas oficiales del basquetbol?

Regla 1 - El básquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es el de introducir la pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro equipo obtenga posesión de la pelota o anote puntos. La pelota puede ser pasada, lanzada, palmoteada, echada a rodar o llevada en drible, en cualquier dirección, sujeto a las restricciones que se especifican en las siguientes reglas. 




Regla 2 



INSTALACIONES Y MATERIALES 



Art. 2 - Cancha dimensiones. 



El campo de juego debe ser una superficie rectangular, lisa, dura y libre de obstáculos. 
Para los Torneos Olímpicos y los Campeonatos Mundiales, las dimensiones deben ser de 28 mts. de largo por 15 mts. de ancho, medidas tomadas desde el borde interior de las líneas demarcatorias. 



Para cualquier otro evento, el órgano apropiado de la F.I.B.A, por ejemplo la Comisión de Zona para las competencias de Zona o las competencias Internacionales, o la Federación Nacional para las competencias de su jurisdicción, tienen autoridad para aprobar las canchas ya existentes dentro de los siguientes límites de tolerancia: 4 mts. de menos en el largo y 2 mts. de menos en el ancho, siendo las variaciones proporcionales entre sí. 



Sin embargo, toda nueva cancha que se construya, debe responder a las normas requeridas para las grandes competencias oficiales de la FIBA, esto es de 28 mts. de largo por 15 mts. de ancho. 
La altura del techo debe ser por lo menos 7 metros. La superficie de juego estará iluminada de manera uniforme y adecuada. Las lámparas serán colocadas de manera tal, que no dificulten la visión de los jugadores. 


Basquet 


Art. 3. - Líneas demarcatorias. 

El terreno de juego será delimitado por líneas bien definidas que deberán estar, en toda su extensión por lo menos a 2 metros de cualquier obstáculo. Las líneas de los lados más largos de la cancha se llamarán "líneas laterales" y las de los lados más cortos "líneas finales". La distancia entre estas líneas y los espectadores deberá ser, por lo menos, de dos metros. 
Todas las líneas mencionadas en este artículo y en los siguientes, deben ser trazadas de modo que sean perfectamente visibles y tendrán 5 cm. de ancho. 



Art. 4. - Circulo central. 

El círculo central tendrá un radio de 1,80 m. y estará marcado en el centro de la cancha. El radio se medirá hasta el borde exterior de la circunferencia. 



Art. 5. - Línea central - Zona de ataque, zona de defensa. 



Una línea central deberá ser trazada paralela de las líneas finales desde los puntos medios de las líneas laterales y deben extenderse 15 cm. más allá de cada línea lateral. 
La zona de ataque de un equipo es la parte de la cancha comprendida entre la línea final, que está detrás del cesto oponente y el borde más cercano de la línea central. La otra parte de la cancha, incluida la línea central es la zona de defensa del equipo. 



Art. 6 - Area de tres puntos. 



Las áreas de tres puntos estarán delimitadas en la cancha por líneas trazadas formando semicírculos, con un radio de 6,25 mts. al borde exterior, tomando como centro el punto en el piso, directamente perpendicular al centro exacto de cada cesto y manteniéndose paralelo a las líneas laterales, terminando en las líneas finales correspondientes. La distancia desde el borde interior del punto medio de la línea final al centro del arco construido es de 1,575 mts. 



Art. 7. - Areas restrictivas, pasillos de tiros libres y líneas de tiros libres. 



Las áreas restrictivas serán espacios marcados en el campo de juego, limitados por las líneas finales, las líneas de tiros libres y por las líneas que parten de las líneas finales, estando sus bordes exteriores a 3 metros de los puntos centrales de las líneas finales y terminando en el punto donde terminan las líneas de tiro libre. 



Las áreas de tiros libres, son las áreas restrictivas extendidas en el campo de juego con semicírculos de un radio de 1,80 metros que tengan sus puntos centrales en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se pintarán semicírculos similares con una línea de trazos dentro de las áreas restrictivas. 



Los espacios a lo largo de los pasillos de tiros libres que han de ser ocupados por los jugadores durante los tiros libres, se marcarán como sigue. 
La primera línea estará situada a 1,75 metros del borde interior de la línea final, medido a lo largo de la línea lateral del área de tiros libres. El primer espacio tendrá un ancho de 85 centímetros de extensión. La próxima línea será una zona neutral de 30 centímetros de ancho. 



El segundo espacio, será adyacente a la zona neutral y será de 0,85 m. de ancho. Adyacente a la línea divisoria del segundo espacio, estará el tercer espacio, también de 85 centímetros de ancho. Todas las líneas usadas para marcar estos lugares serán de 10 centímetro de largo por 5 centímetros de ancho, perpendicular a la línea de los tiros libres y se marcarán fuera del espacio que están delimitando. 



Se pintará una línea de tiro libre, paralela a cada línea final. Su borde más alejado estará a una distancia de 5,80 mts. del borde interior de la línea final, tendrá una longitud de 3,60 mts. y su punto medio coincidirá con una línea imaginaria que una los puntos medios de las dos líneas finales. 



Art. 9. - Cestos. 



Los cestos comprenden los aros y las redes. 
Los aros deben ser construidos de hierro sólido de 45 cm. de diámetro interior y pintados de color naranja. El metal de los aros será de 20 mm. de diámetro, con el posible agregado de pequeños ganchos en parte inferior u otro dispositivo similar para sujetar la red. Estarán rígidamente fijados a los tableros y deben estar en un plano horizontal de 3,05 mts. de altura del piso, equidistantes de los bordes verticales del tablero. 



El punto más cercano del borde interior de los aros debe estar a 15 cm. de la superficie del tablero. 
Las redes deben ser de cuerda blanca suspendida desde los aros y construidas de tal manera que retarden momentáneamente el paso de la pelota. Deben tener 40 cm. de largo. 



Art. 10. - Pelota. Material, tamaño y peso. 



La pelota será esférica, estará hecha con una cubierta de cuero, de goma o material sintético, no tendrá menos de 75 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia, pesará no menos de 600 grs. ni más de 650 grs. y estará inflada con una presión de aire tal que cuando se la deje caer sobre un piso duro de madera, o sobre la cancha, desde una altura aproximadamente de 1,80 mts. medida desde la parte inferior de la pelota, ésta rebote hasta una altura, medida hasta la parte superior de la pelota, de no menos de 1,20 mts. aproximadamente, ni más de 1,40 mts. aproximadamente. 



El equipo local proveerá por lo menos una pelota usada en buen estado que tenga las especificaciones mencionadas. Si la pelota provista por el equipo local no fuera satisfactoria para el juez, éste tiene autoridad para ordenar que el partido sea jugado con la pelota del equipo visitante, si ella estuviera en mejores condiciones. 



baloncesto 



Art. 11. - Material técnico. 



El siguiente material técnico deberá ser provisto por el equipo local y estará a disposición de los jueces y sus asistentes. 
(a) El cronómetro del partido y el cronómetro para los tiempos muertos. 



Al cronometrista se le proporcionará por lo menos dos cronómetros, uno de los cuales será usado para los períodos de tiempo de juego y los intervalos entre ellos y el otro cronómetro será utilizado para los tiempos muertos. Se colocarán de tal forma que pueden ser claramente visibles para el apuntador y el cronometrista. 



(b) Un dispositivo apropiado, visible para los jugadores y espectadores, para la aplicación de la regla de los 30 segundos, que será manejado por el operador de los 30 segundos. 
(c) La Planilla Oficial de Juego que será la aprobada por la FIBA y que debe ser llenada por el apuntador antes y durante el partido, de acuerdo con las reglas respectivas. 



(d) Elementos apropiados para todas las indicaciones previstas para estas reglas, incluyendo un tablero indicador de puntaje visible para los jugadores, espectadores y la mesa de control. 



(e) Marcadores numerados del 1 al 5 que estarán a disposición del apuntador. Cada vez que un jugador comete un foul, el apuntador levantará, de manera que sea visible para los dos entrenadores, el marcador con el número de foules cometidos por ese jugador. Los marcadores serán blancos, con números negros del 1 al 4 y rojo al número 5. Las medidas de cada placa con números será de 20 cm. por 10 cm. 



(f) Estarán a disposición del apuntador dos señales de color rojo para indicar las 7 faltas de equipo. Deben estar hechas de tal manera que, puestas sobre la mesa de control, puedan ser vistas fácilmente por jugadores, entrenadores y árbitros. En el momento en que la pelota se pone en juego, después de las 7 faltas cometidas por su equipo, una señal debe ser colocada en la mesa de control en el extremo cercano al equipo que ha cometido la séptima falta. 



Regla 3 

JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES 

Art. 12. - Equipos. 



Cada equipo estará compuesto por 10 jugadores, uno de los cuales debe ser el Capitán y de un entrenador que puede ser secundado por un asistente de entrenador (Ver también Art.15). En torneos donde un equipo tiene que jugar más de cinco partidos, el número de jugadores podrá aumentar a 12. 



Cinco jugadores de cada equipo deben estar en la cancha durante el tiempo de juego (para excepción ver Art. 33) y pueden ser sustituidos de acuerdo a las previsiones contenidas en estas reglas. 
Es considerado jugador, todo integrante de un equipo cuando se encuentra en la cancha y está autorizado a jugar, de lo contrario es un sustituto. 



Un sustituto se convierte en jugador cuando un juez le indica que puede ingresar a la cancha y un jugador se convierte en sustituto cuando abandona la cancha como autorizan estas reglas. 



Cada jugador estará numerado en la parte de adelante y en la de atrás de su camiseta con números lisos plenamente visibles, de color firme que contraste con el de la camiseta y hecho con un material de no menos de 2 cm. de ancho. Los números de la parte de atrás tendrán por lo menos 20 cm. de alto y los de adelante, por lo menos 10 cm. de alto. 
Los equipos usarán para cada jugador un número diferente que será de 4 a 15. Las camisetas de todos los jugadores del mismo equipo serán del mismo color, tanto al frente como atrás. 

reglas 
Art. 13. - Jugador que abandona el campo de juego. 

Un jugador no podrá abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja injusta (para penalidad: ver Art. 77). 

Art. 14. - Capitán. Deberes y atribuciones. 

El Capitán será el representante de su equipo y controlará el juego (ver también Art. 89). El capitán puede dirigirse a los jueces por asuntos de interpretación de las reglas o para obtener informaciones esenciales sobre el desarrollo del partido, siempre que lo haga de manera cortés. 
Antes de abandonar la cancha por cualquier razón valedera, el capitán deberá informar a un juez acerca del jugador que lo reemplazará durante su ausencia. 



Art. 15. - Entrenadores. 



Por lo menos 20 minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido, el entrenador facilitará al apuntador los nombres y números de los jugadores que participarán del juego, el nombre y número del Capitán del equipo y los nombres del entrenador y del Asistente del entrenador. 



Por lo menos 10 minutos antes del comienzo del partido, el entrenador confirmará al Apuntador los nombres y los números de los jugadores inscriptos previamente e indicará al mismo tiempo los 5 jugadores que comenzarán el partido con la firma respectiva. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información. 



Si un jugador cambia su número durante el partido, informará del cambio al apuntador y el juez. Cualquier pedido de un tiempo muerto debe ser hecho por el entrenador. Cuando un entrenador decide hacer una sustitución, debe instruir al sustituto para que se presente al apuntador. El jugador debe estar listo para jugar inmediatamente (ver Arts. 12, 41, 46 y "Procedimiento a seguir antes del partido"



Si hay un asistente de entrenador, su nombre debe ser inscripto en la planilla antes de comenzar el partido. El asumirá las responsabilidades del entrenador si por alguna razón el entrenador no puede continuar en sus funciones. 



El capitán del equipo podrá actuar como entrenador. Si debe abandonar la cancha por alguna razón valedera, puede seguir actuando como entrenador. Sin embargo, si debiera dejar la cancha como consecuencia de una falta descalificadora o si se encontrara imposibilitado para actuar como entrenador a consecuencia de una lesión grave, su sustituto como capitán también lo reemplazará como entrenador. 

Regla 4 



AUTORIDADES Y SUS DEBERES 



Art. 16. - Jueces y sus asistentes. 



Las autoridades serán un juez y un árbitro, quienes estarán asistidos por un cronometrista, un apuntador y un operador de 30 segundos. 



Nunca será excesivo insistir en que los jueces de un partido determinado, no debe estar vinculados en forma alguna con cualquiera de las instituciones representadas en la cancha y que deben ser totalmente competentes e imparciales. Los jueces no tienen autoridad para convenir cambios en las reglas. Los jueces deberán usar un uniforme consistente en zapatos de básquetbol o tenis, pantalón largo gris y remera gris. 



Art. 17. - Deberes y poderes del juez. 



Antes de comenzar el partido, el juez inspeccionará y aprobará todo el material, incluidas las señales utilizadas por los jueces y sus asistentes. Eligirá el cronómetro oficial y reconocerá a quien lo maneje y también deberá reconocer al apuntador y al operador de 30 segundos. 



No permitirá a jugador alguno usar objetos que, a su juicio, sean peligrosos para los otros jugadores. 
El juez lanzará la pelota al aire en el centro de la cancha al iniciarse el partido. Deberá decidir cuándo vale un gol en caso que el árbitro estuviere en desacuerdo. Tendrá autoridad para dar por perdido un partido cuando las circunstancias lo justifiquen. Decidirá los asuntos en que el cronometrista y el apuntador no están de acuerdo. 



Al final de cada período y cada período suplementario o en cualquier momento que crea necesario, examinará cuidadosamente la planilla de juego, aprobará el puntaje y eventualmente confirmará el tiempo que resta por jugarse. Con su aprobación, al terminar el partido, finalizará la intervención de los jueces en el mismo. 
El juez está facultado para decidir sobre cualquier punto no previsto específicamente en estas reglas. 

Art. 18. - Deberes de los jueces. Juez y árbitro. 



Los jueces deben dirigir el partido de acuerdo con estas Reglas. Esto comprenderá poner la pelota en juego, determinar cuándo ella está muerta, administrar penalidades, ordenar los tiempos muertos, hacer la señal a los sustitutos para que entren a la cancha, entregar (no arrojar) la pelota al jugador que va a ejecutar una reposición desde fuera de la cancha de acuerdo con estas reglas. contar silenciosamente los segundos para aplicar lo dispuesto en los Arts. 31, 58, 59, 60, 68 y 72. 



Antes del comienzo del partido, los jueces se pondrán de acuerdo sobre las partes de la cancha que será cubierta por cada uno de ellos. Después de cada falta y después de cada decisión de salto, los jueces intercambiarán sus ubicaciones. 
Los jueces harán sonar el silbato y simultáneamente harán la señal (número 5 ó 12) para que se detenga el cronómetro, seguido por las señales necesarias para hacer clara su decisión. 



Los jueces no harán sonar su silbato después de un gol de cancha o de tiro libre, pero indicarán claramente que un gol deberá ser anotado usando la señal 1 o 3 correspondiente. 
Si la comunicación verbal es necesaria para que la decisión sea más clara, ésta debe ser hecha, en todos los encuentros internacionales, en inglés. 



Art. 19 - Tiempo y lugar para tomar decisiones 



Los jueces tendrán poder para decidir sobre infracciones a las reglas, cometidas ya sea dentro o fuera de las líneas demarcatorias de la cancha; 
estos poderes comenzarán cuando ellos lleguen a la cancha, que será veinte minutos antes de la hora programada para el partido y terminará con la finalización del tiempo de juego, debidamente aprobada por el juez. 
Las penalidades para las faltas cometidas antes del partido o durante los intervalos del juego, deberán ser administrados como se determina en el Art. 74. 



Si durante el período de la finalización del tiempo de juego y la firma de la planilla hay un comportamiento antideportivo por jugadores, entrenadores, asisitentes de entrenadores o ayudantes del equipo, el juez deberá anotar en la planilla que un incidente ha ocurrido y asegurarse que un informe detallado sea sometido a la autoridad responsable la que deberá tratar el asunto con la severidad apropiada. 



Ninguno de los jueces está facultado para desechar o discutir las decisiones tomadas por el otro dentro de los límites de sus respectivas obligaciones, tal como se describen en estas reglas. 



Si los jueces toman decisiones casi simultáneamente sobre una misma jugada y las infracciones implican distintas penalidades, se impondrá las más severa. Esto no implica la doble falta, según se define en el Art. 83. 
En las otras situaciones de faltas simultáneas cometidas por los dos equipos, la falta que implique la mayor cantidad de tiros libres deberá considerarse como la más grave y será ejecutada al final, pero la posesión de la pelota para una reposición desde afuera de la cancha quedará anulada. 

Art. 20. - Sanción de los foules. 



Cuando una falta ha sido cometida, el juez hará sonar su silbato y simultáneamente hará la señal 12 para detener el cronómetro. Al mismo tiempo señalará al jugador ofensor que ha cometido la falta, indicándole la naturaleza de la falta y el número de jugador, si es necesario. El jugador infractor deberá levantar la mano por sobre su cabeza. A su vez el juez se moverá para establecer un contacto visual claro con el apuntador y señalará el número del jugador infractor, la naturaleza de la falta y la penalidad que seguirá. Cuando la falta haya sido registrada en la planilla de juego y el marcador levantado, los jueces intercambiarán sus posiciones. El juego será reanudado por uno de los jueces entregando la pelota al jugador que efectuará el saque desde la línea lateral o final o ejecutará el o los tiros libres en la línea de tiro libre (Excepción, Art. 83). 



Los jueces penarán la conducta antideportiva de cualquier jugador, entrenador, sustituto o ayudante de equipo. 
Si hay deliberada y notoria conducta antideportiva, los jueces penarán expulsando del juego a cualquier jugador ofensor y haciendo retirar del recinto de juego a cualquier ofensor sea sustituto, entrenador, asistente de entrenador o ayudante del equipo. 



Art. 21. - Deberes del apuntador. 



El apuntador llevará la progresión cronológica de los puntos marcados, registrará los goles de cancha logrados y los tiros libres convertidos o errados. registrará las faltas personales y técnicos cobrados a cada jugador y notificará al juez inmediatamente que a un jugador se le haya cobrado su quinta falta. Registrará los tiempos muertos computados a cada equipo y notificará, por intermedio de uno de los jueces, al entrenador que haya pedido su segunda detención de tiempo en cada período de juego. También indicará el número de faltas cometidas por cada jugador utilizando los marcadores numerados, como se determina en el Art. 11, e). 




El apuntador registrará los nombres y los números de los jugadores que han de comenzar el partido y de todos los sustitutos que puedan entrar durante el mismo. Cuando haya una infracción a las reglas relacionada con la inscripción de los jugadores, substituciones o numeración de los jugadores, notificará al más cercano de los jueces tan pronto como sea posible, al advertirse la infracción. 
El sonido de la señal del apuntador no detiene el juego. Deberá tener cuidado en hacer sonar su señal solamente cuando la pelota esté muerta y el cronómetro del partido detenido y antes que la pelota esté nuevamente en juego. 
Es esencial que la señal del apuntador sea diferente de las del cronometrista y de los jueces. 



Art. 22. - Deberes del cronometrista. 



El cronometrista observará cuando está por comenzar cada período y se lo comunicará al juez con más de 3 minutos de anticipación, de modo que él pueda notificar a los equipos o hacer que se les notifique, por lo menos 3 minutos antes de comenzar cada período. Registrará el tiempo de juego y el de las detenciones, según lo establecido en estas reglas. 
Por cada tiempo muerto computado, el cronometrista pondrá en marcha un cronómetro de detención de tiempo y se dirigirá al apuntador para que avise al juez cuando sea tiempo de reanudar el juego. 



El cronometrista indicará por medio de un gong, pistola o campana, la finalización del tiempo de juego de cada período o período suplementario. Esta señal da por terminado el tiempo de juego de cada período. Si la señal del cronometrista fallase o no fuera oída, el cronometrista entrará en la cancha o usará otros medios para notificar al juez inmediatamente. Si en el interín se ha convertido un gol o se ha cobrado una falta, el juez consultará al cronometrista y al apuntador. 



Si ellos coincidieran en que el tiempo de juego había finalizado antes de que la pelota estuviera en el aire en su trayectoria hacia el cesto, o antes que se cometiera la falta, el juez decidirá que el gol no sea válido o, en el caso de la falta, que no se tenga en cuenta; pero si el cronometrista y el apuntador no estuvieran de acuerdo, el gol será válido o la falta sancionada, a menos que el juez tenga otro elemento de juicio que altere esta disposición. 



Art. 23. - Deberes del operador de 30 segundos. 
El operador de 30 segundos, manejará el cronómetro o el dispositivo de los 30" (Ver Art. 11, b) de acuerdo a lo dispuesto en el Art. 62 de estas reglas. 



La señal del operador de 30 segundos determinará que la pelota está muerta. (Ver Art. 39, excepción 1). 
El operador de 30" deberá poner en marcha el cronómetro tan pronto como un equipo obtenga el control de una pelota viva en la cancha. El cronómetro deberá ser detenido tan pronto como el equipo pierda el control de la pelota (Ver Art. 49) es decir: 
(a) Cuando se efectúa un lanzamiento al cesto y la pelota no está más en contacto con las manos del lanzador. 
(b) Cuando un oponente toma control de una pelota viva. 
(c) Cuando se declara pelota muerta. 



El cronómetro de 30" se pone en marcha cuando un nuevo período de 30" comienza, en el momento en que el equipo toma el control de la pelota. Sin embargo, no comenzará un nuevo período de 30" luego de una reposición del lateral cuando: 
(a) La pelota haya salido de la cancha y la reposición sea efectuada por el mismo equipo que tenía el control de la pelota. 
(b) Los jueces hayan suspendido el juego para atender a un jugador lesionado y la reposición favorezca a un jugador del mismo equipo del jugador lesionado. 



En dichas circunstancias, el operador de 30" volverá a poner en marcha el cronómetro con los segundos que restan cuando el equipo que efectuó la reposición vuelva a tomar el control de la pelota en la cancha. 
Si el equipo con control de la pelota, no ejecuta un lanzamiento al cesto dentro de los 30", esto deberá ser indicado por el sonido de una fuerte señal. 

Regla 5 



REGLAMENTO DE JUEGO 



Art. 24. - Tiempo de juego. 



El partido constará de dos períodos de veinte minutos cada uno, con normalmente un intervalo de 10 minutos entre ambos. 



Art. 25. - Iniciación del partido. 



El partido será iniciado con un salto en el círculo central. El juez hará el lanzamiento al aire entre dos oponentes. 
El mismo procedimiento será seguido al comienzo del segundo período y eventualmente, de cada período suplementario. 
El equipo visitante elegirá el cesto en el primer período. En canchas neutrales, los equipos sortearán la elección de los cestos. En el segundo período los equipos deberán cambiar de cesto. 



El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en la cancha con cinco jugadores listos para jugar. Si quince minutos después de la hora fijada para comenzar el partido, el equipo en falta no está presente, el otro equipo gana el partido por ausencia. 



Art. 26. - Salto. 



Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces lanza la pelota al aire entre dos jugadores oponentes. 
Durante un salto, los dos saltadores se colocarán con sus pies dentro de la mitad del círculo que está más próximo a su propio cesto, con uno de los pies cerca del centro de la línea que hay entre ellos. Uno de los jueces lanzará entonces la pelota hacia arriba (verticalmente) entre los dos saltadores, hasta una altura mayor de la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando y de modo tal que caiga entre ellos. La pelota debe ser tocada por uno o por ambos jugadores después que haya alcanzado la altura máxima de su trayectoria. Si la pelota toca el piso sin que por lo menos uno de los saltadores la haya tocado, el salto deberá efectuarse de nuevo. 



Ninguno de los saltadores tocará la pelota antes que ésta haya alcanzado la altura máxima de su trayectoria, ni abandonará la posición hasta tanto la pelota haya sido tocada. Cada uno puede tocar la pelota solamente dos veces. Después del segundo toque dado por uno de los saltadores, éste no deberá tocar la pelota nuevamente hasta que ésta haya tocado a uno de los 8 jugadores restantes, el piso, el cesto o el tablero. 



De acuerdo con esta disposición, son posibles cuatro toques, dos para cada saltador. Cuando se realiza un salto, los 8 jugadores restantes deberán permanecer fuera del círculo (cilindro) hasta que la pelota haya sido tocada. Los jugadores de un mismo equipo no podrá ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un oponente desea una de esas posiciones. 
Durante un salto, los jueces deben observar que los restantes jugadores estén en posiciones tales que no obstaculicen a los saltadores. 

Art. 27. - Violación durante un salto. 



Un jugador no deberá violar las disposiciones relativas al salto. Si antes que la pelota sea tocada, un saltador abandona la posición de salto, o si los jugadores que no saltan, entran al círculo (cilindro), el juez debe penar inmediatamente la violación. Si ambos equipos violan la regla del salto, o si el juez arroja la pelota al aire en forma deficiente, el salto deberá efectuarse de nuevo. 



Art. 28. - Gol. Cuándo se convierte y su valor. 



Se convierte un gol cada vez que la pelota viva entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa. 
Un gol de cancha vale dos puntos, salvo que se lo haya intentado detrás de la línea de tres puntos, en este caso vale tres puntos. Un gol de tiro libre vale un punto. Un gol de cancha se cuenta a favor del equipo que ataca el cesto en el que ha entrado la pelota. 
Si accidentalmente la pelota entra en el cesto por la parte inferior, se declarará pelota muerta y el juego será reanudado con un salto en la línea de tiro libre más cercana. 



Si un jugador deliberadamente hace que la pelota entre en el cesto por la parte inferior, es una violación y el juego será reanudado por el equipo contrario efectuando un saque de la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en que se cometió la violación. 



Art. 29. - Intercepción de la pelota en acción de ataque. 



Un jugador atacante no podrá tocar la pelota mientras ésta está en su trayectoria descendente por encima del nivel del aro y está directamente encima del área restrictiva, ya sea por un lanzamiento al cesto o por un pase. Esta restricción se aplica únicamente hasta que la pelota toque el aro. 
Un jugador atacante no deberá tocar el cesto o tablero del equipo oponente mientras la pelota está sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento al cesto. 



Penalización: 



No puede anotarse puntos y la pelota es entregada a los oponentes para un saque desde fuera de la cancha, en el punto de la línea lateral más cercano a aquél en que se cometió la violación (Ver Art. 66). 



Art. 30. - Intercepción de la pelota en acción de defensa. 



Un jugador defensor no deberá tocar la pelota después que ésta haya iniciado su trayectoria descendente durante un lanzamiento del oponente para señalar un gol y mientras la pelota esté por encima del nivel del aro, directamente sobre el área restrictiva. Esta restricción se aplica únicamente hasta que la pelota toque el aro o hasta que sea evidente que no lo tocará. 
Un jugador defensor no deberá tocar su propio cesto o tablero mientras la pelota está sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento, ni tocar la pelota o el cesto mientras la pelota está dentro de dicho cesto. 



Penalización: La pelota queda muerta al producirse la violación. Al lanzador se le concede un punto si es durante un tiro libre como indica el Art. 73 y dos o tres puntos de acuerdo al lugar en que se intente, si es durante un lanzamiento de cancha para conquistar un gol. La pelota es concedida fuera de la cancha, detrás de la línea final como si el lanzamiento hubiese sido convertido y no hubiera habido violación. 

Art. 31. - Pelota en juego después de un gol. 

Después de un gol de cancha, o del último libre encestado, cualquier oponente del equipo que conquistó el gol, tendrá derecho a reponer la pelota. Podrá hacerlo desde cualquier punto sobre o detrás de la línea final o pasarla a un compañero que también está detrás de la misma. No demorará más de 5 segundos para ejecutar la reposición, contándose este plazo a partir del instante en que la pelota esté a disposición del primer jugador que está fuera de la cancha. 



Ninguno de los jueces deberá tocar la pelota a menos que haciéndolo así ayude a ponerla en juego con mayor rapidez. Los oponentes del jugador que va a poner en juego la pelota no deberán tocarla. Puede tolerarse que la toquen instintiva o accidentalmente, pero si un jugador demora el juego por interferir la pelota comete una falta técnica. 



Excepción: 



Luego de una falta técnica sancionada contra un entrenador, la pelota debe ser puesta en juego desde la mitad de la cancha, en el punto medio de la línea lateral, resulte exitoso o no el último tiro libre (ver Art. 78 - penalidad). 

Art. 32. - Decisión del partido. 



El partido es ganado por el equipo que ha obtenido mayor número de puntos a la terminación del partido. 



Art. 33. - Partido perdido por no presentarse



Un equipo perderá el partido si después de haber recibido del juez la orden de jugar, se rehusa a hacerlo. 
Cuando durante el partido, el número de jugadores de un equipo queda en la cancha sea menos de dos, el partido deberá finalizar y ese equipo perderá el partido. 
Si el equipo al que se le concede el triunfo lleva la ventaja en el puntaje o está empatado, se mantiene ese resultado. De lo contrario se registrará el puntaje a su favor de 2 a 0. 



Art. 34. - Puntaje empatado y períodos suplementarios. 



Si el puntaje estuviera empatado al terminar el segundo período, el juego será proseguido por un período suplementario de 5 minutos, o por tantos períodos de 5 minutos como sean necesarios para desempatar. Antes del primer período suplementario los equipos sortearán para elegir los cestos y cambiarán éstos al comienzo de cada período suplementario adicional. Un intervalo de dos minutos será concedido antes de cada período suplementario. Al comienzo de cada uno de ellos la pelota será puesta en juego mediante un salto en el círculo central. 

Art. 35. - Cuándo ha finalizado un partido. 

El partido finaliza con el sonido de la señal del cronometrista que indica la terminación del tiempo de juego. 
Si se comete una falta en el mismo momento, o inmediatamente antes de sonar la señal que indica la terminación de un período suplementario, se concederá el tiempo necesario para ejecutar el tiro o los tiros libres, si hay alguno comprendido en la penalidad. 
Cuando hay un lanzamiento (Ver Art. 57) casi al final del tiempo de juego y se convierte un gol, sólo se contará si la pelota estaba en el aire antes que termine el tiempo. 



Todas las disposiciones contenidas en los Arts. 29 y 30 deberán aplicarse hasta que la pelota toque el aro. Si la pelota toca el aro, rebota y entra al cesto, el gol debe contarse. Si después que la pelota ha tocado el aro, un jugador de cualquiera de los equipos toca la pelota, es una violación. Si un jugador defensivo comete dicha violación, el gol será válido y corresponderá otorgar dos o tres puntos. Si un jugador atacante comete dicha violación, la pelota se convierte en pelota muerta y el gol, si se ha convertido, no debe contarse. Estas disposiciones se aplican hasta que sea evidente que el lanzamiento no será convertido. 


Regla 6 



DISPOSICIONES SOBRE EL TIEMPO DE JUEGO 



Art. 36. - Funcionamiento del cronómetro del partido. 



El cronómetro del partido será puesto en marcha: 



(a) En un salto, cuando la pelota, después de haber alcanzado su máxima altura, es tocada por uno de los dos saltadores. 
(b) En un tiro libre no convertido, si la pelota ha de continuar en juego, cuando toque a un jugador dentro de la cancha. 
(c) En una reposición desde atrás de las líneas marginales, cuando la pelota toca a un jugador que está dentro de la cancha. 
El cronómetro del partido será detenido al finalizar el tiempo de juego de cada período o período suplementario y cuando el árbitro haga sonar su silbato para: 



(a) Una violación. 
(b) Una falta. 
(c) Una pelota retenida. 
(d) Demora excesiva en reiniciar el partido, después de una pelota muerta. 
(e) Suspensión del juego por lesión o para que salga de la cancha un jugador, por orden de uno de los árbitros. 
(f) Suspención del juego por cualquier razón ordenada por los jueces. 
(g) Cuando suena la señal de los 30 segundos. 
(h) Cuando un gol de cancha se convierte en contra del equipo cuyo entrenador tenía pedida una detención de tiempo muerto. 



Art. 37. - Cuándo está la pelota en juego. 

La pelota está en juego cuando: 
(a) Uno de los jueces entra en el círculo para administrar un salto. 
(b) Uno de los jueces entra al área de tiros libres para administrar un tiro libre (Ver Art. 72). 
(c) Cuando al ejecutarse una reposición desde fuera de la cancha, la pelota está a disposición del jugador que se encuentra en el lugar donde se debe reponer. 



Art. 38. - Cuándo la pelota está viva. 



La pelota está viva cuándo: 



(a) En un salto, cuando después de haber alcanzado el punto más alto de su trayectoria, es tocada por el primer saltador. 
(b) Uno de los jueces lo pone a disposición del jugador que va a ejecutar un tiro libre (Ver Art. 72). 
(c) Cuando al ejecutarse una reposición desde fuera de la cancha, la pelota toca a un jugador que está dentro de ella. 

Art. 39. - Cuándo la pelota está muerta. 



La pelota está muerta cuando: 



(a) Cualquier gol es convertido (Ver Art. 28), 
(b) Cualquier violación es cometida. 
(c) Una falta es cometida mientras la pelota está viva o en juego. 
(d) Se produce pelota retenida, o cuando la pelota queda sujeta en el soporte del cesto. 
(e) Es evidente que la pelota no entrará en el cesto en un tiro libre por una falta técnica cometida por un entrenador, sustituto, asistente de entrenador o ayudante de equipo, o en un tiro libre que ha de ser seguido por otro tiro. 



(f) El silbato de uno de los jueces suena mientras la pelota está viva o en juego. 
(g) La señal del operador de los 30 segundos suena mientras la pelota está viva. 
(h) Finaliza el tiempo de juego de un período o de un período suplementario. 
(i) La pelota, que está en el aire por un lanzamiento, es tocada por un jugador de uno u otro equipo, después de la terminación del tiempo de juego, o de un período suplementario, o después que una falta ha sido sancionada. Las disposiciones contenidas en los artículos 29, 30 y 35 serán de aplicación. 



Excepciones: La pelota no está muerta cuando ocurren los hechos enumerados y el lanzamiento, si es convertido, es válido sí: 
1) La pelota está en el aire durante un tiro libre o un lanzamiento al cesto, al producirse lo indicado en (c), (f), (g) o (h). 
2) Un oponente comete una falta, mientras la pelota está bajo control de un jugador que está lanzando al cesto y que termina su lanzamiento con un movimiento ininterrumpido iniciado antes de que ocurriera la falta (Ver Art. 85). 



Art. 40 - Tiempo muerto. 



Se produce un tiempo muerto y se detendrá el cronómetro del partido, cuando uno de los jueces señale: 



(a) Una violación. 
(b) Una falta. 
(c) Una pelota retenida. 
(d) Demora excesiva en poner en juego la pelota muerta. 
(e) Suspención del juego debido a una lesión, o para retirar a un jugador, cuando tal retiro haya sido ordenado por uno de los jueces. 



(f) Suspención del juego por cualquier razón, ordenada por los jueces. 
(g) Cuando suena la señal de los 30 segundos. 
(h) Cuando un gol se convierte en contra del equipo de un entrenador que tenía pedida una detención de tiempo computable (tiempo muerto). 

Art. 41. - Tiempo muerto computable para el equipo. 



El entrenador tiene derecho a pedir un tiempo muerto computable para su equipo. Lo hará así dirigiéndose personalmente al apuntador, pidiendo claramente "tiempo muerto" y haciendo la señal convencional correspondiente con las manos. 
Pueden utilizarse dispositivos eléctricos que permitan a los entrenadores, si ellos lo desean, solicitar detención de tiempo sin abandonar sus lugares. Tales dispositivos no podrán utilizarse en ninguna circunstancia para pedir una sustitución de jugador. 



El apuntador indicará a los jueces el pedido de tiempo muerto computable para el equipo, haciendo sonar su señal tan pronto como la pelota esté muerta y el cronómetro del partido detenido, pero antes que la pelota esté nuevamente en juego (Ver Art. 37). 
A un entrenador también se le puede otorgar un pedido de tiempo muerto computable, si después de solicitado se anota un gol por sus oponentes. 



En este caso el cronometrista debe parar inmediatamente el cronómetro del partido y el apuntador debe hacer sonar su señal indicando a los jueces que ha sido solicitado un tiempo muerto computable al equipo. 
Un pedido de detención de tiempo muerto computable no debe ser concedido desde el momento en que la pelota está en juego para ser lanzado el primero o único tiro libre, hasta que la pelota vuelva a estar muerta después que haya estado viva nuevamente, a continuación del lanzamiento del tiro o los tiros libres. 



Un tiempo muerto será computado a un equipo por cada minuto empleado en estas condiciones. Si el equipo que solicitó la detención de tiempo está listo para jugar antes de terminar el tiempo muerto computado, el juez está autorizado para iniciar el juego inmediatamente. 
Excepciones: No se computará el tiempo muerto si un jugador lesionado está listo para jugar inmediatamente o si es substituido lo antes posible o si u jugador que ha cometido su quinto foul es reemplazado dentro del minuto, o si los jueces permiten una demora. 



Art. 42. - Tiempos muertos computables legalmente. 



Dos tiempos muertos computados podrán concederse a cada uno de los equipos, en cada uno de los períodos de juego y uno en cada período suplementario. 
Los tiempos muertos computables no utilizados no pueden ser acumulados a los del siguiente período o período suplementario. 



Art. 43. - Tiempo muerto en caso de lesión 

Los jueces pueden ordenar detención del tiempo de juego en caso de lesionarse algún jugador, o por cualquier otra razón. Si la pelota está viva cuando se produce la lesión, los jueces no harán sonar su silbato hasta que la jugada haya sido completada, es decir, que el equipo que está en posesión de la pelota haya lanzado al cesto, ha perdido su control, la ha retenido sin jugarla, o se ha producido pelota muerta. 



Cuando sea necesario atender a un jugador lesionado los jueces pueden suspender el juego inmediatamente. 
Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente, deberá ser sustituido dentro de un minuto o lo más pronto posible si la lesión no le permite seguir jugando. Si han sido otorgados tiros libres al jugador lesionado, deberán ser ejecutados por su sustituto. Si esto ocurre, las disposiciones contenidas en el último párrafo del artículo 46 (excepción) no deberán aplicarse. 
Si un jugador lesionado no es sustituido como se específica en este artículo, a su equipo se le cargará un tiempo muerto computable, excepto para el caso de un equipo que tenga que continuar con menos de cinco jugadores. Si su equipo no tuviese más tiempos muertos computables para solicitar una falta técnica, se cargará en contra del entrenador. 

Art. 44. - Reanudación del tiempo de juego. 

Después de un tiempo muerto, el cronómetro del partido será puesto en marcha nuevamente: 



(a) Si el juego se reanuda mediante un salto, cuando la pelota después de haber alcanzado el punto más alto de su trayectoria, sea tocada por uno de los saltadores. 
(b) Si un tiro libre no es convertido y la pelota continúa viva, cuando la pelota toque a un jugador en la cancha. 
(c) Si el juego es reiniciado mediante una reposición desde fuera de la cancha, cuando la pelota toque a un jugador en la cancha. 

Art. 45. - Cómo se reanuda el juego. 



Después de un tiempo muerto o después que la pelota ha sido declarada muerta por cualquier razón, el partido se reanuda como sigue: 



(a) Si un equipo tenía el control de la pelota, cualquier jugador de ese equipo repondrá desde el punto, fuera de la cancha sobre las líneas laterales, más cercano a aquél en que la pelota haya sido declarada muerta. 
(b) Si ninguno de los equipos tenía el control de la pelota, ésta se pone en juego mediante un salto entre dos jugadores oponentes, en el círculo más cercano al lugar en que la pelota haya sido declarada muerta. 



(c) Después de una falta, como se determina en el artículo 67. 
(d) Después de una pelota retenida, como se determina en el artículo 55. 
(e) Después de finalizado un período o período suplementario, como se determina en los artículos 25 y 34. 
(f) Después de un gol de cancha, como se determina en el artículo 31. 
(g) Después de un tiro libre, como se determina en los artículos 31, 71, 73, 74, 75 y 78. 
(h) Después de una pelota fuera de la cancha, como se determina en el artículo 66. 
(i) Después de una violación, como se determina en el artículo 66. 


Regla 7 

DISPOSICIONES SOBRE LOS JUGADORES 

Art. 46. - Sustituciones. 

Un sustituto antes de entrar a la cancha deberá presentarse al apuntador y estará listo para jugar inmediatamente. 
El apuntador hará sonar su señal inmediatamente si la pelota está muerta y el cronómetro del partido está detenido, o tan pronto la pelota esté muerta y el cronómetro del partido detenido, pero antes que la pelota esté nuevamente en juego (Ver Art. 37) como consecuencia de una de las siguientes situaciones: 



(a) Cuando se sanciona pelota retenida. 
(b) Cuando se sanciona una falta. 
(c) Cuando se ha concedido una detención de tiempo muerto. 
(d) Cuando el juego está detenido para atender a un jugador lesionado o por cualquier otra razón ordenada por los jueces. 



Después de una violación, solamente el equipo que tiene que reponer desde fuera de la cancha, puede efectuar una sustitución. 
Si tal situación ocurre, los oponentes también pueden realizar una sustitución. El sustituto deberá permanecer fuera de la línea demarcatoria hasta que el juez le haga la señal que autoriza su ingreso a la cancha, entonces él deberá hacerlo en forma inmediata. 
Las sustituciones serán completadas lo más rápidamente posible. Si en opinión de uno de los jueces hay una demora improcedente, un tiempo muerto le será computado al equipo infractor. 



Un jugador que está designado para un salto no puede ser sustituido por otro jugador. 
Una sustitución no debe ser permitida desde el momento en que la pelota está en juego, para ser lanzado el primero o único tiro libre, hasta que la pelota vuelva a estar muerta después que haya estado viva nuevamente a continuación del lanzamiento del tiro libre o los tiros libres. 



Excepción: Después del último tiro libre convertido, puede ser sustituido únicamente el jugador que efectuó el lanzamiento, siempre y cuando dicha sustitución haya sido solicitada con anterioridad a que la pelota fuera puesta en juego para el lanzamiento del primer o único tiro libre, en cuyo caso los oponentes pueden efectuar una sustitución, siempre y cuando la hayan solicitado antes que la pelota fuera puesta en juego para el lanzamiento del último tiro libre. 



Art. 47. - Ubicación de los jugadores y de los jueces. 



La ubicación de un jugador se determina según el lugar en que está tocando el piso. Cuando está en el aire por haber saltado se considera que mantiene la misma ubicación que tenía en el instante de saltar, en relación con las líneas demarcatorias, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiro libre o las líneas que delimitan las áreas de tiro libre (Excepto en lo indicado en el artículo 69-b). 
La ubicación de un juez se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando la pelota toca a uno de los jueces, es lo mismo que si hubiera tocado el piso en donde él está ubicado. 



Art. 48. - Cómo se juega la pelota. 




En básquetbol la pelota es jugada con las manos. Es una violación correr con la pelota, darle patadas o golpearla con el puño. Para su penalización ver artículo 66. 
El golpear la pelota con el pie o bloquearla con otra parte cualquiera de la pierna es violación únicamente cuando el acto es intencional. Tocar accidentalmente la pelota con el pie o la pierna, no es una violación. 



Art. 49. - Control de la pelota. 



Un jugador tiene el control de la pelota cuando mantiene o driblea una pelota que está viva o en una situación fuera de la cancha cuando la pelota está a su disposición para una reposición (Ver Art. 37-c). 
Un equipo tiene el control de la pelota cuando un jugador de ese equipo tiene el control y también cuando la pelota se pasa entre los compañeros del equipo. 



El equipo continúa con el control hasta que un oponente obtenga el control de la pelota o ésta queda muerta, o en un lanzamiento al cesto, cuando la pelota ya no está en contacto con las manos del tirador. 

Art. 50. - Jugador fuera de la cancha. Pelota fuera de la cancha. 



Un jugador está fuera de la cancha cuando toca el piso sobre o fuera de las líneas demarcatorias. 
La pelota está fuera de la cancha cuando toca a un jugador que está fuera de la cancha, o cualquier otra persona, el piso o cualquier objeto que está sobre o fuera de las líneas demarcatorias, o los soportes, o parte posterior del tablero. 

Art. 51. - Cómo sale la pelota fuera de la cancha. 



Si la pelota sale fuera de la cancha, el jugador responsable de la salida, es el último que la ha tocado, incluso si antes de salir ha tocado algo que no sea un jugador. Si un jugador deliberadamente tira o golpea la pelota hacia un oponente provocando así que ésta salga del campo de juego, la pelota debe ser repuesta por el oponente, aún cuando éste la haya tocado en última instancia. 
Uno de los jueces debe indicar claramente el equipo que debe reponer la pelota desde fuera de la cancha. 



Las decisiones de pelota fuera de la cancha deberán ser indicadas por los jueces con claridad si hubiera alguna duda para los jugadores, el juez debe sostener la pelota y demorar la puesta en juego, hasta que la decisión sea perfectamente comprendida (Ver Art. 56). 



Hacer salir la pelota de la cancha es una violación. (Para su penalización ver Art. 66). 
Los jueces declararán un salto cuando estén en duda acerca de cuál de los dos equipos ha hecho salir la pelota de la cancha (Ver Art. 55). 

Art. 52. - Pivote. 



Un pivote tiene lugar cuando el jugador que está en posesión de la pelota da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote, se mantiene en su punto de contacto con el piso. 



Art. 53. - Drible. 



Drible es el acto ejecutado por un jugador que, habiendo obtenido el control de la pelota, le da impulsos lanzándola o haciéndola rebotar o rodar y la toca nuevamente antes que toque a otro jugador. En un drible la pelota debe tocar el suelo. Después de dar impulsos a la pelota en la forma descrita precedentemente, el jugador completa su drible en el instante en que la toca simultáneamente con ambas manos o permite que descanse en una o ambas manos. No hay límite en cuanto al número de pases que puede dar el jugador cuando la pelota no está en contacto con la mano, es decir, que puede dar tantos pasos como desee entre los botes de un drible. 



Un jugador no podrá hacer un segundo drible, después de haber completado el primero, a menos que haya perdido el control de la pelota a causa de: 



(a) Un lanzamiento para obtener un gol. 
(b) Un palmoteo por un oponente. 
(c) Un pase o pérdida involuntaria de la pelota tocada enseguida por otro jugador. 



Un jugador que lanza la pelota contra un tablero y la toca nuevamente antes que la toque otro jugador comete violación, a menos que en la opinión de uno de los jueces haya sido un lanzamiento al cesto. 

Excepción: 

Los siguientes casos no se consideran dribles: tentativas sucesivas de encestar, inseguridad de manos para dominar la pelota, tentativas de obtener el control de la pelota palmoteándola fuera de la vecindad de otros jugadores que traten de obtenerla, golpeándola para quitarla del control de otro jugador, interceptando un pase y recuperándola, o pasando la pelota de una mano a la otra y permitiendo que la pelota descanse en la mano antes de tocar el suelo, siempre y cuando el jugador no avance con la pelota lo que sería una violación. 
Hacer un segundo drible es una violación. Para su penalización ver artículo 66. 



Art. 54. - Desplazarse con la pelota. 



Un jugador puede desplazarse con la pelota en cualquier dirección dentro de las siguientes limitaciones: 



Primer caso: Un jugador que recibe la pelota mientras permanece detenido puede hacer pivote, utilizando cualquier pie como pie de pivote. 



Segundo caso: Un jugador que recibe la pelota mientras se está desplazando o en el momento de completar un drible, puede emplear el ritmo de dos tiempos para detenerse o para desprenderse de la pelota. 
El "primer tiempo" del ritmo se produce: 



(a) Cuando recibe la pelota, si cualquiera de los pies está en contacto con el piso en el instante de recibirla, o 
(b) Cuando cualquiera de los pies toca el piso, o cuando los dos pies tocan el piso simultáneamente después de haber recibido la pelota, si ambos pies estaban en el aire en el momento de recibirla. 
El "segundo tiempo" del ritmo se produce cuando, después del primer tiempo, cualquiera de los pies toca el piso o ambos pies tocan el piso simultáneamente. 



El jugador que se detiene en el primero de los dos tiempos no puede ejecutar ningún movimiento dentro del segundo tiempo. 
Cuando un jugador se detiene legalmente, si un pie está adelantado con respecto al otro podrá ejecutar pivote, pero únicamente utilizando el pie de atrás como pie de pivote. Sin embargo, si ninguno de los pies está adelantado con respecto al otro, puede utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. 



Tercer caso: Un jugador que recibe la pelota mientras permanece detenido o que se detiene legalmente estando en posesión de la pelota: 



(a) Podrá levantar el pie del pivote o saltar cuando lanza al cesto o la pasa, pero la pelota deberá haber salido de sus manos antes de que uno o ambos pies toquen el piso nuevamente. 
(b) No podrá levantar el pie del pivote para empezar un drible antes que la pelota haya salido de sus manos. 



Desplazarse con la pelota excediendo estas limitaciones es una violación. Para su penalización, ver artículo 66. 



Art. 55. - Pelota retenida. 

Se declara pelota retenida cuando dos o más jugadores de equipos oponentes tiene una o ambas manos apoyadas firmemente en la pelota. 
Los jueces no declararán pelota retenida con precipitación, para no interrumpir la continuidad del juego y despojar injustamente de la pelota al jugador que ha tenido su posesión o está a punto de obtenerla. Como se indica en el primer párrafo de este artículo, no se declarará pelota retenida hasta que por lo menos un jugador de cada equipo tenga una o ambas manos sobre la pelota, tan firmemente, que ninguno de ellos pueda obtener su posesión sin violencia. 



No se declarará pelota retenida únicamente porque el jugador defensor ponga sus manos sobre ella. Por lo general, esta decisión es injusta para el jugador que tiene firme posesión de la pelota. 
Si un jugador está caído o sentado en el suelo, mientras tiene la posesión de la pelota, deberá dársele oportunidad de que la juegue. 
Cuando se declara pelota retenida, la pelota será lanzada al aire entre los dos jugadores oponentes en el círculo más cercano, la pelota será lanzada al aire entre dos oponentes aproximadamente de la misma altura. 



Art. 56. - Salto en situaciones especiales. 

Si la pelota sale de la cancha habiendo sido tocada simultáneamente por dos jugadores oponentes, o si los jueces están en duda de quién la ha tocado por última vez o estuvieran en desacuerdo, se reanudará el juego mediante un salto entre dichos jugadores en el círculo más cercano. 



Siempre que la pelota quede sujeta en los soportes del cesto, el partido será reanudado con un salto en el círculo más cercano por dos jugadores oponentes (para excepción, ver Art. 78). 



Art. 57. - Jugador en acción de lanzar al cesto. 



Un jugador está en acción de lanzar al cesto cuando a juicio de uno de los jueces, comienza un intento de encestar, lanzando, hundiendo la pelota, o palmoteando y continúa hasta que la pelota haya dejado la mano/s del jugador. 



Excepción: Los jugadores que palmotean la pelota hacia el cesto directamente de un salto entre dos, no se consideran en el acto de lanzar. (Para definición de lanzar, hundir, palmotear, ver comentarios al Art. 57). 


Art. 58. - Regla de los tres segundos. 


Un jugador no podrá permanecer por más de tres segundos en aquella parte del área restrictiva de sus oponentes, comprendida entre la línea final y el borde más alejado de la línea de tiro libre, mientras la pelota está bajo el control de su equipo. La restricción de los tres segundos rige en todos los casos de pelota fuera de la cancha y la cuenta se iniciará en el momento en que el jugador que va a ejecutar la reposición esté fuera de la cancha y tenga el control de la pelota. 



Las líneas que delimitan el área restrictiva forman parte de ella y un jugador que toque una de estas líneas, está dentro del área. La restricción de los tres segundos no se aplica mientras la pelota está en el aire en un lanzamiento al cesto, o mientras está rebotando del tablero, o está muerta, porque en esos momentos no está bajo el control de ninguno de los equipos. Puede permitirse a un jugador que, habiendo estado en el área restrictiva menos de tres segundos, efectúe un drible dentro de ella para lanzar al cesto. 
Una infracción a esta regla es una violación. Para su penalización ver artículo 66. 

Art. 59. - Regla de los cinco segundos. 



Una violación será sancionada cuando un jugador que está estrechamente marcado y tiene posesión de la pelota no ejecuta un pase, un lanzamiento, la rueda o driblea con ella dentro de los cinco segundos. (Para penalización, ver Art. 66). 

Art. 60. - Regla de los diez segundos. 



Cuando un equipo tiene el control de una pelota viva en su zona de defensa debe, dentro de los diez segundos de tomar posesión de la pelota en la cancha, hacerla pasar hacia la zona de ataque. 
La pelota pasa a la zona de ataque de un equipo cuando toca el suelo más allá de la línea central o toca a un jugador de ese equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con el piso más allá de la línea central. Una infracción a esta Regla es una violación. Para su penalización, ver artículo 66. 

Art. 61. - Pelota regresada a la zona de defensa. 



Un jugador cuyo equipo está en control de la pelota en su zona de ataque, no deberá hacer que la pelota regrese a su zona de defensa. Si la pelota regresa a la zona de defensa, es responsable el último jugador del equipo con control de ella que la haya tocado. Esta restricción se aplica a todas las situaciones que sucedan al equipo en su zona de ataque, incluyendo los saques de fuera de la cancha. 



Esto no se aplica, sin embargo, a una reposición en la mitad de la cancha sobre la línea lateral, de acuerdo con el artículo 61 (penalidad), artículo 78 (penalidad) y artículo 89. En estos casos el jugador que efectúa la reposición, se colocará con un pie en cada lado de la prolongación de la línea media fuera de la cancha y podrá pasar la pelota a un jugador que se encuentre en cualquier punto de la cancha. 



La pelota pasa a la zona de defensa de un equipo cuando toca a un jugador de ese equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la línea central o con el piso detrás de la línea central, o es tocada por un jugador de ese equipo después que la pelota ha tocado la zona de defensa. 

Penalización 



La pelota es entregada a un oponente para su reposición desde el punto medio de la línea lateral, teniendo un pie en cada lado de la prolongación de la línea central y él tiene derecho a pasar la pelota a un jugador que se encuentre en cualquier punto sobre la cancha. 



Art. 62. - Regla de los treinta segundos. 



Cuando un equipo obtiene el control de una pelota viva en la cancha, debe efectuar un lanzamiento al cesto dentro de los 30 segundos. 
El no hacerlo así es una violación a esta regla. Para su penalización, ver artículo 66. 
No corresponde una nueva cuenta de 30 segundos después de la reposición hecha desde fuera de la cancha cuando: 



(a) La pelota salió de la cancha y la reposición es efectuada por el mismo equipo que tenía en ese momento el control de la pelota. 
(b) Los jueces suspenden el juego para atender a un jugador lesionado y la reposición es efectuada por el mismo equipo al que pertenece el jugador lesionado. 
En esos casos, si el mismo equipo toma control de la pelota en la cancha, el operador de 30 " pondrá el cronómetro en marcha continuando el tiempo ya sumado al momento de la interrupción. 
Todas las disposiciones concernientes a la finalización del tiempo de juego serán aplicables en los casos de violación de la regla de los 30". 


Regla 8 

INFRACCIONES Y PENALIDADES 



Art. 63. - Violaciones. 

Una violación es una infracción a las reglas, cuya penalidad es la pérdida de la pelota. 



Art. 64. - Faltas. (foul). 



Una falta es una infracción a las reglas que implica un contacto personal con un oponente o una conducta antideportiva, la cual será registrada contra el infractor y cuya consecuencia es una penalización, administrada de acuerdo a las disposiciones contenidas en el artículo pertinente de estas reglas. 



Art. 65. - Pelota en juego después de una violación o de una falta. 



Después que la pelota haya sido declarada muerta como consecuencia de una infracción a las reglas, será puesta en juego: 



(a) Con una reposición desde fuera de la cancha, o 
(b) con un salto en uno de los círculos, o 
(c) con uno o más tiros libres. 

Art. 66. - Procedimiento a seguir cuando se sanciona una violación. 




Cuando se sanciona una violación la pelota quedará muerta. La pelota será concedida a un oponente cercano para que ejecute una reposición desde la línea lateral en el lugar más cercano a aquél en que se cometió la falta. Si la pelota entra en el cesto mientras está muerta por esta violación, no se anotará punto alguno. 

Art. 67. - Procedimiento a seguir cuando se sanciona una falta. 



Cuando se sanciona una falta a un jugador, uno de los jueces indicará al apuntador el número del infractor. 
El jugador así indicado deberá girar dando frente a la mesa de control y levantará inmediatamente su mano sobre su cabeza. El jugador que no cumpliera con esta disposición, después de haber sido advertido una vez por uno de los jueces, podrá ser sancionado con una falta técnica en su contra. 
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